Sunday, August 25, 2013

[新聞] MTV 公佈 2013 Mtv Video Music Award - 最佳MV視覺特效獎

MTV 公佈了 2013年度 Mtv 音樂錄影帶大獎的最佳視覺特效獎 , 底下為影片連結 (大部份影片由於版權擁有者不允許從外部網站播放,所以請點擊連回原本youtube的網頁即可收看)

新聞來源MTV網站
http://www.mtv.com/ontv/vma/2013/best-visual-effects/

1. Capital Cities - Safe And Sound

歌舞劇感相當強烈且與現實交錯感覺的運用手法

http://youtu.be/47dtFZ8CFo8


2. Duck Sauce  "It's You"

非常的有趣! 尤其是頭髮的動畫部份!!

http://youtu.be/QhhnUTNror8


3.Flying Lotus "Tiny Tortures"

這一部有許多人都大力推薦,故事概念和特效運用都相當的好




4. Skrillex & The Doors - Breakn' A Sweat

http://youtu.be/BUULBlDcju4




5. The Weeknd "Wicked Games"

黑白與光影的變化

http://youtu.be/O1OTWCd40bc



Thursday, August 22, 2013

Friday, August 16, 2013

[Game/動畫] 遊戲動畫Trailer THE WITCHER 3: Wild Hunt



由 Platige Image 製作的遊戲動畫Trailer , THE WITCHER 3: Wild Hunt , 帥氣度十足 !

Friday, August 09, 2013

[業界新聞] Maya 發表 2014 Extension 新功能



主要是增加了來自Walt Disney Animation 的Xgen技術 , 可以快速的將想要的物件布滿場景 ,也可應用在頭髮等大量重覆性物件的製作上

個人心得:  看到Autodesk增加這個功能其實並沒有什麼特別的感覺 , 而且連亂數scale都要用script的方式 , 為什麼不能簡單一點直接GUI化呢 ?然後順便再做一個Falloff 的 Curve 調整選項 ,方便直覺快速 , 比script 附給你一個自動完成提示方便多了吧 .......  雖然支援script很好,但留給有特殊需要的project再寫script就好吧 ...

個人希望2015會增加與修改的功能

1.  Node Based Particle 系統  , 像 Thinking Particle 或 Particle Flow

2. Procedure Based 製作方式  , 將Node Editor 另外做一個簡化版的系統 ,讓各個指令能直接指定給某個物件 ,也能夠直接暫時關閉 ,像Nuke那樣  , 然後也能夠隨意刪除曾經加入的指令 , 不像現在的Maya無法只刪除其中一個指令 ,或任意改變指令的順序 ( 目前的Maya只在某些情況下可以更改順序 )

3. 類似C4D的MoGraph 模組 , 目前Ian在Mainframe開發的Mash 易用性還是沒有C4D的方便

4. Hypershade 更改 ,每次Mentalray的shader都是一團黑 , 加入其他node節點組成之後的shader顯示也都不正確 , 過大的貼圖就會變成maya內建圖示不給顯示 ...



要改的東西太多了 , 就改天吧 ....


[閒聊] 談談Maya過時的Particle系統

    想寫這篇有點久了 , 主要並不是想要著重細節技術 ,而是想小小抱怨一下為什麼在業界佔有高使用率的Maya , 他的Particle系統為什麼不往更好的方向更新 ,而是持續的使用過時的方式 ,以下為個人粗淺的介紹與閒聊 ,也歡迎高手們指正.

    大家都知道Particle系統是用於控制數量極大的許多粒子, 使其每個粒子都能有自己獨立的不同運動方向,大小,顏色等等的一個模組 , 效果從噴泉 , 破碎  ,煙 ,火 甚至是群體運動 , 嚴格來說都可以算是Particle系統常做的事 .

  有用過Maya的Particle的朋友大概都知道 , 我們如果只是想要簡單的東西落下  ,或突然大量的東西簡單噴出來一下 , 那Maya 裡particle加上力場影響一下效果很簡單就出來了 , 但是如果開始要變的很複雜 ,比如一堆particle需要往某個目標飛行 , 然後遇到前方亂數產生的障礙物會被阻檔或自動繞開 , 而飛行超過多久的particle會開始脫離成為另一組的Particle ,而每一組的particle達到某個數量之後 ,particle就會自動開始產生第二個組別 ........   等等複雜的Particle行為...

   OK如果我們用Maya來做 , 沒有別的選項了 ,就是得開始寫MEL , 當然這對許多專門的Programmer來說並不是什麼難事 , 但對一般的動畫師來說這實在太過艱難 , 因為要開始熟悉MEL的語法 ,要知道程式邏輯是什麼 , 然後怎麼有效率的寫下所需求的Script , 不過如果數量只有50個particle要做這個事 ,我猜大部份動畫師大概就手動key下去了 ....  (然後突然客戶開始想要改細節就.......)

   而在MAX中則有內建的Particle Flow , 和一個相當強大的外掛Thinking Particle ,他們都是用節點式的串連方式 , 能夠將所需要的條件判斷用自身提供的節點串連起來 (雖然Particle Flow和Thinking Particle使用概念上不太一樣 ) ,但就不用像 Maya 的Particle 系統 ,你必需從頭開始用Script 打造所有需求的條件 ,  節點式的方式在製作的速度上必然會加速許多 .

  但很可惜 ,Maya雖然一開始的材質編輯器等等的就是Node式串聯的概念 ,最近也強化了Node Editor , 但為何不將這個概念也套用到那個老舊的Particle系統 , 讓使用者能夠更方便使用呢 ? 衷心希望Autodesk能盡速為Maya打造一個新的Particle系統 ,或是其他plugin廠商能夠為Maya開發這樣的 Particle系統了 .

   不過也有高手  運用PyQT 自行在Maya上實驗開發了node方式的particle系統 , 很感謝他的嘗試讓我們為這件事看到一點曙光.



P.s 其他軟體 :
Houdini :  本來就是Node based 架構之王 ,所以自由度應該是最高的 ,這點大概很難被擊敗 .
Softimage :  也有著很強大的 ICE ....

希望能早日看到Maya也有囉 ...

Wednesday, August 07, 2013

[創意廣告/ 動畫] 立體書式表現手法廣告 - Blue Moon "Brewmasters Inspiration"



又一個使用立體書這個概念的廣告 ,不過這隻比較特別的是物件出現不只僅限於書本大小範圍 ,而是運用翻閱後所呈現的氛圍的概念讓物件憑空出現 ,配合類似筆刷出現的手法和特色的水彩感覺材質 ,讓人耳目一新 .

Sunday, August 04, 2013

[創意廣告/VFX] 紐西蘭 Telecom 電信網路廣告 'Wait is Over'



由  Michael Spiccia 執導的電信廣告紐西蘭 Telecom 的廣告, 巧妙的靜止手法 , 很棒的運鏡節奏 ,以及畫龍點睛的眨眼結尾 ,推薦給大家