[翻譯文章] 來讓復仇者 "動" 起來吧 - 復仇者聯盟的特效製作訪談

Getting Animated Over The Avengers

英文原文作者  Bill Desowitz 
 former senior editor of AWN and VFXWorld. He's the owner of the Immersed in Movies blog (www.billdesowitz.com), a regular contributor to Thompson on Hollywood at Indiewire and author of the forthcoming James Bond Unmasked (Spies), which chronicles the 50-year evolution of 007 on screen and features interviews with all six actors.

* 以下文章為skazami個人翻譯及註解 ,如需轉載請先告知並註明出處  *



ILM的 Jeff White 和 Weta 的 Guy Williams 為了 Joss Whedon 的史詩超級英雄電影 《復仇者聯盟》 ,  討論新Hulk和 Iron Man 的調整. Method Design 的 Steve Viola 也同樣說到了關於標題序場的動畫.




大螢幕上吸引力的重要性並不只是Joss Whedon為了 《復仇者聯盟》  的願景 (包含了巧妙安排的笑點去減輕沉重感) ,同時也是讓Hulk 變成一個重要的角色 ,因為他是一張狂野的牌 .這是第三次證明了這個大個子是Marvel 的 "狂派" .此外 , Whedon 想要在Iron Man這角色上做一些調整 , 考慮讓他成為超級英雄們的領導者 .


 如果你還記得的話 ,  ILM之前有做過李安版的Hulk,但這次與上次的不同是非常寫實的算圖方式 , ILM的視覺特效總監 Jeff White  :" 我們想要發揮我們這10年來所累積的技術,讓Hulk看起來超級壯觀" ,  "一個設計上很大的決定是讓Hulk看起來像 Mark Ruffalo .所以這次的Hulk都是根據Raffalo的長像和他的表演去製作 , 不單單只是Motion Capture(註1.)的動作 , 還有他的眼睛 , 牙齒,舌頭 .我們得對Mark做一連串繁複截取大量的資料的過程 , 好讓Hulk成型 ,還好 ,Mark是一位非常令人很愉快的人,相當的配合 . 我們截取了許多不同類型的影象. ,包含他的頭 ,手 ,腳 . 每一個毛孔 , 每一個疤痕 ,甚至是指紋都是從Mark身上來的 .





Whedon 談到在一開始對於許多有關憤怒與生氣的意義. Ruffalo 跟他兒子一起看了 The Incredible hulk 電視影集, 並從中取得靈感 , Ruffalo的兒子對影集裡的Hulk的感想: " 爸爸 ,他好難理解喔 " .

"當Bruce Banner有意識的將自己變為Hulk , 有些東西是非常的具有震撼力的 " ,  White 說道. 我們的Hulk不止在眼神上看起來相當棒 , 同時在身體上 ,手臂 , 鼻子的毛髮也是同樣優秀 . 我們知道我們會有很多特寫鏡頭 , 所以我們必需做更多超越一般的CG 皮膚質感 . 我們加入了鬍渣 , 弄灰了鬢角 , 使他看起來更像 Ruffalo .

另一個Whendon想要強調的重點是搏鬥中的肢體表現 . 目前為止Hulk同樣有他迷人之處 . 他在腰部那邊有很大一塊的凸起 .White 覺得Hulk大約是重 1000 ~  1600 磅 .但當Hulk 發怒之後我們仍然能看到更多的肌肉和血管膨脹 .

雖然重點是要將Hulk做的看起來顏色很飽和 .White 說  :"綠色色調的膚色看起來更像Hulk" .但我們持續嘗試著將飽和度拉回來 , 因為他會在復仇者們之中顯得太過突出,他必需看起來自然些 ".
實事上 ,動畫師也調整了些在他的臉部表情的表演輕重 .White 繼續說著 :" 你在Maya裡面用非常低解析的模型工作 ,然後他有個非常巨大且粗的眉毛" . "但他的表情會因為眉毛的部份計算出許多影子然後蓋掉眼睛,而在算圖之後不見了  , 只是幾個在眼皮的像素增加或減少將會讓他的生氣或驚訝的表情看起來相當不同. 我們有許多的環節去確保在算圖或合成後的呈現"



"Hulk是初次使用我們程序化材質計劃(註2.)的專案,  TD可以控制皮膚在各個不同區塊的細節 ,同時我們也可以針對不同鏡頭所需要的程度去加強或減低髒污與焦痕的程度.同時,當我們開始用傳統使用很多輪廓光(註3.)和對比的方式為他打光的時候, 他很明顯的在其他的復仇者們中顯的過於突出,特別在是紐約市 ,所以我們緊張的弄平他的光源 . 我們從影子著手 , 頂光的情況 ,然後增加很多邊邊角角的光源給他 . 其中之一的小撇步是提升他的流汗程度 . 我們想要他看起來流很多汗,但看起來不會有太多塑膠感. 我們不使用大的光澤反而使用很多小水珠的汗滴去避開塑膠感. 因為Hulk的跳躍, 破壞還有與場景的互動必需看起來真實.


Transport是一個給那些外星人侵略紐約市時的武裝飛行器 ,他看起來有點像在飛的蟲子.White 解釋道 : "在動畫上的挑戰是我們必需瞭解他是怎麼飛的 " 我們並不想要他看起來像鼠海豚 , 所以要找到一個正確的飛行速度是有難度的.如果他飛的太快 ,那就會看起來很小 ,但是如果他飛的太慢 ,畫面又會顯得無聊 . 我們加了一些電流在他的底部 ,而且同時有熱流從翅牓的部份篡出至地面.


在Iron Man的調整上 , ILM 展示了 Mark VII裝甲 ," 我們把他胸前的反應爐弄回圓型的 ,然後一個更大的改變是給了他一個火箭強化套件 ,那是由Joss決定去給予Iron Man 不同的姿勢 ,不要老是讓他使用他雙手的部份當作推進動力產生的地方.我們同時小小加了一些額外的火力,像手部雷射和大腿兩旁的飛彈.



Weta Digital 同時也在製作 Iron Man , 特別是在山裡大戰Thor那段 .Weta 特效總監Guy Williams說 : " 我們與ILM共同分享製作檔案 ,但我們自己的特流程非常難以讓其他的製作檔案進入我們的流程之中,"在這個情況 ,我們拿到他們的模型 , 然後因為我們的貼圖方式是不一樣的 ,所以我們必需重新製作貼圖的空間位置  ,我們使用一個叫做 Udim 的系統去取代所有原本貼圖0 - 1     的空間位置(註4.), 我們讓他們直接躺在非常大範圍的格狀系統內 ,然後他們擁有自己的0-1空間 . 那允許我們有著上千萬種的貼圖在一個模型之內 ,而且不需要去任何的系統中去定義哪個空間分配給哪張貼圖.


"轉移ILM的貼圖到我們這 , 我們使用 Ray Tracing (註5.)  .我們觀察他們的Turntable (註6.) 然後想要嘗試著去做到跟他們一樣. 在這情況之下 ,我們仍然有從 Tron Legacy (創.光速戰記)來的很棒的材質, 我們使用有著非常清晰且打亮的汽車烤漆多層材質去完成Iron Man的質感.

Weta 不僅做了山頂大戰的許多崩壞場景的部份, 同時在前一個博物館廣場前的場景以及之後的戰艦攻擊景 ,Weta 使用了 Maya 的Particle 解算系統  去製作塵土 ,灰塵 ,還有火花 . 當超大量的碎片在模擬的時候 ,他們仍使用Maya本身的Particle還有Instanced 的模型去做算圖.(註7.)



樹和植物的次要動作是用一個Maya 的 Curve 解算器去模擬的 .Curve 的動畫是配合其自家開發的plug - in在樹使用Renderman算圖的時候才加上去的 .許多主要的崩塌毀壞的特寫鏡頭需要足夠的美術上的指示,包含了斷裂的等等的美感. 中距離和遠的破壞大部份都是程序化的或是從particle 發射器去擴散Rigid bodies  , 是Weta其中的一個獨家rigid bodies 工具.(註8.)


LA的Method Design 則是製作的開場和結尾的標題動畫 , Steve Viola ,創意導演說 : "這個是2分鐘的全CG動畫 , 每一個鏡頭都是設計 , 建模 ,貼圖 , 然後打亮整個場景以及許多前景物件 ,我們收到許多從Marvel來的製作物件,包含非常重的重新塑造的表面和模型物件 .我們同時設計了Avengers的字型還有結尾的字幕

Steve補充說道 :"許多鏡頭使用了非常複雜的轉場 , 也用了許多不同的鏡頭長度和景深 ,以及文字的位置與3D立體的深度 .最難的鏡頭是由Digital Domain去執行最後的轉場. 我們與Digital Domain 及Marvel 無間隙的來回不斷溝通 ,讓我們的微鏡景去轉成他們的超大遠景 . 這不僅是在3D立體上調動景深和透視,同時也對完美的連結到特別效果的時間點和音樂的切入點是非常重要的."我們在開場標題動畫裡使用到的工具有 Maya , Mental ray , Vray , After Effects , Photoshop ,Illustrator , Nuike , Zbrush , Boujou , Final Cut Pro , Rush Render Quene , Qube , Fontographer.


"我們開始去創造一段美麗且真實的微鏡鏡頭 , 強調了英雄門在戰鬥中所產生的疤痕 . 電影中表現強烈的戰鬥場景必需要將這些角色放在戰鬥之中 ,但我們必需使用一個新的方法去呈現這份感覺 . 接下來我們透過場景之中使用的緩慢鏡頭運動去看到英雄們的傷痕 . 在這短短兩分鐘要呈現這些細節 ,結合了微鏡頭算圖以及3D立體合成 . "這些精彩絕倫的效果是需要最新的技術才能執行的 ."  Steve 為我們做了個總結 .
( 全文完)



個人心得 : 一部好的電影是所有的專業人員互相努力合作 , 藝術創作者天馬行空的想像力以及技術人員不斷努力的發展新的技術,才能讓我們觀眾看到更多更細緻與壯闊的畫面呈現  , 我真心希望有一天台灣有這樣的環境 ,所有專業的人員,不管是導演 ,燈光 ,美術 , 音樂 ,VFX ..... 大家一起合作努力創作出好的片子 ,有了好的成品才會有他的產值 , 文創產業才能驕傲的讓世界看見.



註1. Motion Capture ,動態補捉系統 , 有分機械式和光學式 ,一般來說是使用光學式 , 演員穿上有反光記號點的緊身衣讓特殊的攝影機補捉演員動作並套用到3D裡製作的角色身上

註2  procedural shading , 利用程式化的方式去製作整個shading group ,讓它能輕易調整材質的細節

註3  輪廓光 (Rim Light) ,打光的方式之一 ,打亮角色的輪廓

註4  貼圖有U軸和V軸 ,值為 0-1 定義為一個UV象限,他們開發了一個系統在一個UV之內去使用更多的象限

註5  Ray Tracing ,光跡追蹤 ,一種計算反射折射等的算圖演算法

註6  Turntable 顧名思義 ,旋轉台 ,通常在3D中是用來展示物件的360度外觀的一段算圖好的影片

註7  Particle是所謂的粒子系統 , 通常用來模擬大量的煙塵等效果

註8  Rigid Bodies 是動力學模擬中的鋼體模擬


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